Langsung ke konten utama

Konseling Kemasyarakatan : PENGARUH GAME ONLINE


A.    Latar Belakang Masalah
Manusia kini dihadapkan pada perkembangan zaman yang semakin modern dan berkembang pesat. Sebagai contoh yang paling nyata adalah berkembangnya dunia maya atau bisa disebut internet. Internet merupakan salah satu kemajuan teknologi yang dihasilkan dari kreativitas manusia.kemajuan-kemajuan tersebut dapat memberikan perubahan yang sangat berpengaruh bagi kehidupan.
Internet adalah inti dari komunikasi yang bermedia komputer, internet menghubungkan ribuan jaringan komputer, menyediakan jumlah informasi yang luar biasa banyaknya. (Jhon W. Santrock 2007 , hlm.300)
Game online tidak memiliki pengaruh  bagi kehidupan jika kehadirannya tidak digunakan oleh sebagaian orang. Kini banyak orang yang melakukan segala aktivitasnya dengan bermain games online baik dilakukan dirumah maupun di warnet. Bermain merupakan salah satu kebutuhan dasar bagi manusia. Bermain dapat menghilangkan kejenuhan dan rasa penat dari rutinitas sehari-hari yang dialakukan oleh setiap orang. Setiap orang pasti memiliki keinginan sama untuk bermain.
Seperti yang telah disebutkan dalam Al-Qur’an bahwa isi dunia ini hanyalah permainan dan senda gurau, sebagaimana yang telah dijelaskan dalam surah Muhammad ayat 36 yang dalam isi surah tersebut adalah “sesungguhnya kehidupan hanyalah permainan dan senda gurau dan jika kamu beriman serta bertakwa, Allah akan memberikan pahala kepadamu dan tidak akan meminta harta-hartamu. (Terjemahan Departemen Agama tahun 2006)
Kebanyakan pecandu game online adalah anak-anak hingga remaja yang notaben masih pelajar. Banyak anak-anak dan remaja yang menyisihkan uang sakunya untuk bermain game online berjam-jam hingga lama-kelamaan kecanduan game online. Akibat hal ini remaja pun banyak melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, beribadah, bahkan kesehatan pun dilupakan. Bahkan tidak jarang anak-anak dan remaja yang masih pelajar membolos sekolah beberapa hari demi bermain game online tersebut. Tentunya itu adalah kenyataan yang sangat memprihatinkan.

Remaja di desa cikalongsari kecamatan jatisari kabupaten karawang ini rata-rata hanya menyelesaikan pendidikan hanya sampai dengan sekolah menengah pertama , karena faktor biaya orang tua pun tidak menomersatukan pendidikan dan lebih memilih untuk memperkerjakan anaknya saja. Orang tua di desa ini rata-rata bermata pencaharian sebagai pedagang asongan dan petani. Di desa cikalongsari juga tidak ada pondok pesantren hanya ada pengajian yang dipimpin oleh ustdaz setempat ke Agamaan di desa ini sangat minim sekali. Bahkan yang mengaji hanya anak-anak dari kelas 1 sekolah dasar sampai dengan SMP. Setelah lulus smp mengaji pun selesai dan hanya nongkrong diwarnet hanya untuk menghabiskan main games.
B.     Rumusan Masalah
1.    Wilayah Kajian
Wilayah kajian dalam penelitian ini yaitu konseling kemasyarakatan.
2.    Pembatasan Masalah
Berdasarkan wilayah kajian yang diperoleh penulis maka batasan masalah dalam penelitian ini lebih memfokuskan atau menitik beratkan kepada bagaimana pengaruh game online terhadap agresitivitas remaja.
3.    Pertanyaan Penelitian
Fenomena masalah sosial pada latar belakang tentang game online terhadap agresitivitas remaja mendorong penelitian ini berlangsung untuk mendalami kajian terkait dengan agresitivitas remaja dengan pertanyaan :
a.    Bagaimana keterkaitan pengaruh game online terhadap pengamalan ke Agamaan?
b.    Bagaimana intervensi orang tua dengan adanya pengaruh game online terhadap pengamalan keAgamaan?


C.    Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui :
1.         Bagaimana keterkaitan antara games online terhadap pengamalan ke Agamaan
2.         Untuk mengetahui intervensi orang tua terhadap  pengaruh game online terhap pengamalan ke Agamaan

D.    Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian anatara lain :
1.   Manfaat teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan penulis dan dapat membantu masyarakat lebih memahami pengaruh kecanduan game online terhadap agresitivitas dan motivasi belajar.
2.    Manfaat praktis
Penelitian ini diharapkan dapat member pengalaman serta informasi kepada orang tua dan masyarakat untuk lebih memahami pengaruh kecanduan online teradap agresitivitas dan motivasi belajar sehingga pada akhirnya dapat mendampingi proses perkembangan nya menjadi lebih baik lagi.
E.     Kajian Pustaka terdahulu
1.      Skripsi karya Mimi ulfa yang berjudul “pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku remaja dimabes game center jalan HR.subrantas kecamatan tampan pekanbaru” skripsi ini membahas tentang pengaruh kecanduan game online memiliki pengaruh dengan nilai korelasi 0.198 dengan tingkat signifikansi 0.000atau  berpengaruh positif atau signifikan. Hal ini diperkuat dengan hasil uji hipotesis. Ho ditolak dan Ha diterima artinya signifikan yaitu ada pengaruh yang signifikan antara kecanduan game online (x) terhadap perilaku remaja (y).
2.      Skripsi karya Fitria Yusnita yang berjudul “ hubungan antara intensitas bermain games online dengan kompetensi sosial pada remaja” skripsi ini penelitian yang dilakukan memiiliki subjek utamanya yaitu remaja dengan menggunakan metedologi penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen.

F.       Kerangka Teori
1.      Pengertian Bermain
Menurut Huizinga , bermain merupakan tindakan atau kesibukan suka rela yang dilakukan dalam batas-batas tempat dan waktu, berdasarkan aturan-aturan yang mengikat akan tetapi dilakukan dengan sukarela yang memiliki tujuan untuk menyenangkan diri. [1]
2.      Pengertian games online
Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan , keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah seuah sistem dumana pemain terlibat dalam konflik dalam permainan merupakan ekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan pemain.



                        Dampak dari games online
a.      Dampak positif
Dampak positif games online antara lain adalah :
1.      Dapat membuat orang menjadi pintar
Penelitian di manchester University dan central Lanchashire universty membuktikan bahwa gamers yang bermain games 18 jam perminggu memiliki kondisi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
2.      Meningkatkan konsentrasi
Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di inggris menemukan bahwa gamers sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menemukan beberapa tugas.
3.      Ketajaman mata yang lebih tepat
Anak-anak yang nenaibkan games action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain games.
4.      Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita
Sama hal nya dengan belajar, bermain games ang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.
5.      Meningkatan kemampuan berbahasa inggris
6.      Membantu bersosialisasi
7.      Mengusir stres
8.      Memulihkan kondisi tubuh
9.      Melatih kemampuan berdagang.[2]
b.      Dampak negatif
1.      Penurunan aktivitas gelombang otak depan
Penurunan aktifitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami masalah dalam hubungan sosial, tdak konsentrasi dan lain sebagainya.
2.      Penurunan aktifitas gelombang beta
Merupakan efek jangan panjang yng tetap berlangsung meskipun gamers mengalami “ autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuhan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung , tekanan darah , dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat
3.      Menimbulkan efek ketagihan
Dimana yang berakibatkan melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah yang sebenernya yang dihadapi oleh para gamers yang intinya adalah pengendalian diri.



Kecanduan
Menurut Hovart pada tahun  (1989), kecanduan tidak hanya terhadap zat saja tapi juga aktivitas tertentu yang dilakukan berulang-ulang dan menimbulkan dampak negatif. Griffiths (Essau, 2008) menyatakan bahwa kecanduan merupakan aspek perilaku yang kompulsif (bersifat mendorong atau memaksa) , adanya ketergantungan, dan kurangnya kontrol.
Cooper (2000) berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Individu biasanya secara otomatis akan melakukan apa yang disenangi pada kesempatan yang ada. Orang dikatakan kecanduan apabila dalam satu hari melakukan kegiatan yang sama sebanyak lima kali atau lebih. Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak mampu lepas dari keadaan itu, individu kurang mampu mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan kegiatan tertentu yang disenangi. Seseorang yang kecanduan merasa terhukum apabila tak memenuhi hasrat kebiasaannya. Dapat disimpulkan bahwa kecanduan dapat di artikan sebagai suatu kondisi dimana individu merasakan ketergantungan terhadap suatu hal yang disenangi pada berbagai kesempatan yang ada akibat kurangnya kontrol terhadap perilaku sehingga merasa terhukum apabila tidak memenuhi hasrat dan kebiasaannya.
Peranan orang tua
Orang tua awalnya menganggap game online biasa saja , namun lama kelamaan dampak negatif yang ditimbulkan akibat kecanduan games online in semakin dirasakan. Sebagai indikasinya anak menjadi lupa waktu, anak sering bekata kotor dan dapat mengganggu kesehatan tuuh terutama bagian mata dan punggung. Orang tua mencba mengatasi dampak negatif games online. Usaha yang dilakukan yaitu memberikan nasihat agar tidak selalu bermain games online, memberikan kesibukan dengan tugas membersihkan rumah, diiutsertakan dalam kegiatan positif , mengajak anak berkreasi.

G.    Metodologi penelitian

1.      Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian kualitatif , penelitian kualitatif dimaksudkan untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian baik secara perilaku, persepsi tindakan, dan lainlain secara keseluruhan dengan cara deskripsi.

2.      Sumber data dari penelitian diantaranya:
·         Data Primer merupakan sumber data yang diperoleh dari masayarakat cikalongsari kecamatan jatisarai kabupaten karawang
·         Data sekunder merupakan suber data yang diperoleh dari tulisan pubikasi jurnal, buku dan tulisan ilmiah lainnya yang berkaitan dengan pengaruh games online.

3.      Teknik pengumpulan data
a.       Observasi
Peneliti  melakukan observai awal dengan datang ke desa cikalongsari melihat, merasakan dan memahami fenomena yang ada dilingkungan sekitar sehingga peneliti mendapatkan informasi-informasi yang dibutuhkan untuk melakukan penelitian proposal ini.
b.      Wawancara
Wawancara dilakukan dengan orang tua yang ada didesa tersebut dan dilanjutkan dengan mewawancarai kelompok remaja perempuan dan kelompok remaja lakilaki dari hasil wawancara cukup banyak menungkap permasalan tersebut.
c.       Studi dokumen
Studi dokumen dan studi pustaka dilakukan untuk membangun proposal dalam lebihat gap dari data tertulis yang pernah diterbitkan, baik berupa berita media masa , tulisan , jurnal, karya tulis hasil penelitian seputar kenakalan remaja.
4.      Analisis Data
Analisis data merupakan proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara , catatan lapangan , dan dokumentasi , dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan kedalam unit-unti melakukan sintesa menyusun ke dalam pola , memilih mana yang penting dan yang dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri dan orang lain (sugiyono,2010:244).
Model analisis data dalam penelitian ini mengikuti konsep yang diberikan mingikuti konsep yang diberikan milesand Huberman. Miles dan Huberman mengungkapkan bahwa aktfitas dalam analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif sampai tuntas (sugiono, 2010:246).

                                                           DAFTAR PUSTAKA       

Meolong L J. (1990). Metode Penelitian Kualitatif. Bandung; Remaja Rosdakarya
Mohammad Asrori, Mohammad Ali.2016. Psikologi Remaja . Jakarta: Bumi Aksara
Soedarmadji, Hartono. 2012. Psikologi Konseling. Jakarta: Kencana    
Skripsi karya Mimi ulfa yang berjudul “pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku remaja dimabes game center jalan HR.subrantas kecamatan tampan pekanbaru”
Skripsi karya Redy Guh yang berjudul “pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa SD”  



[1] Siti Rahayu Hadinoto, dkk ,. Psikologi perkembangan pengantar dalam berbagai bagiannya, ed. Ke-16 (yogyakarta: Gadjah Mada University Press,2006), hlm. 131-132.

[2] Penelitian manfaat bermain game “artikel diakses pada 13 april, dari http://ligagame.com/index.php?option=com content&task=view&id+513&itemid.html.


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Contoh SOAL dan JAWABAN BK Pendidikan

1.       Pengertian bimbingan dan konseling serta tujuan BK pendidikan 2.       Jelskan dasar dan prinsip Bimbingan dan konseling 3.       Mengapa agama dan psikologi penting sbg dasar bimbingan dan konseling? 4.       Jelaskan macam-macam layanan bimbingan dan konseling 5.       Sebutkan dan jelaskan teknik-teknik bimbingan dan konseling 6.       Jelaskan bimbingankarir dan bimbingan jabatan 7.       Bagaimana peran kepala sekolah dalam melaksanakan bimbingan dan konseling 8.       Bagaimana peranan guru dalam melaksanakan bimbingan dan konseling ==jawaban=== 1.       Bimbingan adalah suatu proses pemberian bantuan kepada seseorang agar mampu memahami diri dan lingkungan sektar sehingga mampu mencapai perkembangan optimal. Sedangkan konseling ...

Contoh TEKS MC Bahasa Sunda

السلام عليكم ور حمة الله وبركاته الحمد لله وكفى .   الصلاةوالسلام على النبي المصطفى وعلى اله و اصحابه اهل الصدق                                                                                         والوفى (امابعد)                          Tipayun hayu urang sami-sami manjatkeun puji syukur ka ALLAH swt, anu parantos masihan kanikmatan ka urang sadaya terutami nikmat panjang umur, nikmat sehat. Sehingga urang tiasa kempel dina aca...

Lahir Tanggal berapa? Ini kata Buku psikologi karakter berdasarkan tanggal lahir

Trik #54 Membaca Karakter Berdasarkan Tanggal Lahir Kepribadian seseorang bisa dilihat dari tanggal lahirnya. Jika kamu ingin mengetahui kepribadianmu atau orang lain melalui tanggal lahir, maka kamu harus mengetahui simbol dari tanggal lahir kamu. A.      Januari v    Januari 01 – 09 = simbol anjing v    Januari 10 – 24 = simbol tikus v    Januari 25 – 31 = simbol singa B.       Februari v    Februari 01 – 05 = simbol kucing v    Februari 06 – 14 = simbol merpati v    Februari 15 – 21 = simbol kura-kura v    Februari 22 – 28 = simbol panther C.       Maret v    Maret 01 – 12 = simbol monyet v    Maret 13 – 15 = simbol singa v    Maret 16 – 23 = simbol tikus v    Maret 24 – 31 = simbol kucing D.      April v    April 01 – 03 = simbol anjing v...