A.
Latar
Belakang Masalah
Manusia
kini dihadapkan pada perkembangan zaman yang semakin modern dan berkembang
pesat. Sebagai contoh yang paling nyata adalah berkembangnya dunia maya atau
bisa disebut internet. Internet merupakan salah satu kemajuan teknologi yang
dihasilkan dari kreativitas manusia.kemajuan-kemajuan tersebut dapat memberikan
perubahan yang sangat berpengaruh bagi kehidupan.
Internet adalah inti dari komunikasi
yang bermedia komputer, internet menghubungkan ribuan jaringan komputer,
menyediakan jumlah informasi yang luar biasa banyaknya. (Jhon W. Santrock 2007
, hlm.300)
Game online tidak memiliki pengaruh bagi kehidupan jika kehadirannya tidak
digunakan oleh sebagaian orang. Kini banyak orang yang melakukan segala
aktivitasnya dengan bermain games online baik dilakukan dirumah maupun di
warnet. Bermain merupakan salah satu kebutuhan dasar bagi manusia. Bermain
dapat menghilangkan kejenuhan dan rasa penat dari rutinitas sehari-hari yang
dialakukan oleh setiap orang. Setiap orang pasti memiliki keinginan sama untuk
bermain.
Seperti yang telah disebutkan dalam
Al-Qur’an bahwa isi dunia ini hanyalah permainan dan senda gurau, sebagaimana
yang telah dijelaskan dalam surah Muhammad ayat 36 yang dalam isi surah
tersebut adalah “sesungguhnya kehidupan hanyalah permainan dan senda gurau dan
jika kamu beriman serta bertakwa, Allah akan memberikan pahala kepadamu dan
tidak akan meminta harta-hartamu. (Terjemahan Departemen Agama tahun 2006)
Kebanyakan
pecandu game online adalah anak-anak hingga remaja yang notaben masih pelajar.
Banyak anak-anak dan remaja yang menyisihkan uang sakunya untuk bermain game
online berjam-jam hingga lama-kelamaan kecanduan game online. Akibat hal ini
remaja pun banyak melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, beribadah,
bahkan kesehatan pun dilupakan. Bahkan tidak jarang anak-anak dan remaja yang
masih pelajar membolos sekolah beberapa hari demi bermain game online tersebut.
Tentunya itu adalah kenyataan yang sangat memprihatinkan.
Remaja di desa cikalongsari kecamatan
jatisari kabupaten karawang ini rata-rata hanya menyelesaikan pendidikan hanya
sampai dengan sekolah menengah pertama , karena faktor biaya orang tua pun
tidak menomersatukan pendidikan dan lebih memilih untuk memperkerjakan anaknya
saja. Orang tua di desa ini rata-rata bermata pencaharian sebagai pedagang
asongan dan petani. Di desa cikalongsari juga tidak ada pondok pesantren hanya
ada pengajian yang dipimpin oleh ustdaz setempat ke Agamaan di desa ini sangat
minim sekali. Bahkan yang mengaji hanya anak-anak dari kelas 1 sekolah dasar
sampai dengan SMP. Setelah lulus smp mengaji pun selesai dan hanya nongkrong
diwarnet hanya untuk menghabiskan main games.
B.
Rumusan Masalah
1. Wilayah Kajian
Wilayah kajian dalam
penelitian ini yaitu konseling kemasyarakatan.
2. Pembatasan Masalah
Berdasarkan wilayah
kajian yang diperoleh penulis maka batasan masalah dalam penelitian ini lebih
memfokuskan atau menitik beratkan kepada bagaimana pengaruh game online
terhadap agresitivitas remaja.
3. Pertanyaan Penelitian
Fenomena masalah sosial
pada latar belakang tentang game online terhadap agresitivitas remaja mendorong
penelitian ini berlangsung untuk mendalami kajian terkait dengan agresitivitas
remaja dengan pertanyaan :
a. Bagaimana keterkaitan pengaruh game online terhadap pengamalan
ke Agamaan?
b. Bagaimana intervensi orang tua dengan adanya pengaruh
game online terhadap pengamalan keAgamaan?
C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui :
1.
Bagaimana keterkaitan
antara games
online terhadap pengamalan ke Agamaan
2.
Untuk mengetahui
intervensi orang tua terhadap pengaruh
game online terhap pengamalan ke Agamaan
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari
penelitian anatara lain :
1. Manfaat teoritis
Penelitian ini
diharapkan dapat menambah pengetahuan penulis dan dapat membantu masyarakat
lebih memahami pengaruh kecanduan game online terhadap agresitivitas dan
motivasi belajar.
2. Manfaat praktis
Penelitian ini
diharapkan dapat member pengalaman serta informasi kepada orang tua dan
masyarakat untuk lebih memahami pengaruh kecanduan online teradap agresitivitas
dan motivasi belajar sehingga pada akhirnya dapat mendampingi proses
perkembangan nya menjadi lebih baik lagi.
E.
Kajian
Pustaka terdahulu
1. Skripsi
karya Mimi ulfa yang berjudul “pengaruh kecanduan game online terhadap
perilaku remaja dimabes game center jalan HR.subrantas kecamatan tampan
pekanbaru” skripsi ini membahas tentang pengaruh kecanduan game online
memiliki pengaruh dengan nilai korelasi 0.198 dengan tingkat signifikansi
0.000atau berpengaruh positif atau
signifikan. Hal ini diperkuat
dengan hasil uji hipotesis. Ho ditolak dan Ha diterima artinya signifikan yaitu
ada pengaruh yang signifikan antara kecanduan game online (x) terhadap perilaku
remaja (y).
2. Skripsi
karya Fitria Yusnita yang berjudul “ hubungan antara intensitas bermain games
online dengan kompetensi sosial pada remaja” skripsi ini penelitian yang
dilakukan memiiliki subjek utamanya yaitu remaja dengan menggunakan metedologi
penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen.
F.
Kerangka
Teori
1.
Pengertian
Bermain
Menurut
Huizinga , bermain merupakan tindakan atau kesibukan suka rela yang dilakukan
dalam batas-batas tempat dan waktu, berdasarkan aturan-aturan yang mengikat
akan tetapi dilakukan dengan sukarela yang memiliki tujuan untuk menyenangkan
diri. [1]
2.
Pengertian
games online
Permainan
merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan , keduanya
saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya
terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah seuah sistem
dumana pemain terlibat dalam konflik dalam permainan merupakan ekayasa atau
buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi
perilaku pemain dan menentukan pemain.
Dampak
dari games online
a.
Dampak
positif
Dampak
positif games online antara lain adalah :
1. Dapat
membuat orang menjadi pintar
Penelitian
di manchester University dan central Lanchashire universty membuktikan bahwa
gamers yang bermain games 18 jam perminggu memiliki kondisi yang baik antara
tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
2. Meningkatkan
konsentrasi
Dr. Jo
Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di inggris menemukan bahwa gamers
sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menemukan
beberapa tugas.
3. Ketajaman
mata yang lebih tepat
Anak-anak
yang nenaibkan games action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih
cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain games.
4. Meningkatkan
kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita
Sama hal
nya dengan belajar, bermain games ang tidak berlebihan dapat meningkatkan
kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan
dengan belajar dan membaca buku.
5. Meningkatan
kemampuan berbahasa inggris
6. Membantu
bersosialisasi
7. Mengusir
stres
8. Memulihkan
kondisi tubuh
9. Melatih
kemampuan berdagang.[2]
b.
Dampak
negatif
1. Penurunan
aktivitas gelombang otak depan
Penurunan aktifitas gelombang otak depan
yang memiliki peranan sangat penting dengan pengendalian emosi dan agresivitas
sehingga mereka cepat mengalami masalah dalam hubungan sosial, tdak konsentrasi
dan lain sebagainya.
2. Penurunan
aktifitas gelombang beta
Merupakan
efek jangan panjang yng tetap berlangsung meskipun gamers mengalami “ autonomic
nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuhan kondisi dimana sekresi adrenalin
meningkat, sehingga denyut jantung , tekanan darah , dan kebutuhan oksigen
terpacu untuk meningkat
3. Menimbulkan
efek ketagihan
Dimana yang
berakibatkan melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah yang sebenernya yang
dihadapi oleh para gamers yang intinya adalah pengendalian diri.
Kecanduan
Menurut Hovart pada tahun (1989),
kecanduan tidak hanya terhadap zat saja tapi juga aktivitas tertentu yang
dilakukan berulang-ulang dan menimbulkan dampak negatif. Griffiths (Essau,
2008) menyatakan bahwa kecanduan merupakan aspek perilaku yang kompulsif
(bersifat mendorong atau memaksa) , adanya ketergantungan, dan kurangnya
kontrol.
Cooper (2000) berpendapat bahwa kecanduan merupakan
perilaku ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Individu biasanya secara
otomatis akan melakukan apa yang disenangi pada kesempatan yang ada. Orang
dikatakan kecanduan apabila dalam satu hari melakukan kegiatan yang sama
sebanyak lima kali atau lebih. Kecanduan merupakan kondisi terikat pada
kebiasaan yang sangat kuat dan tidak mampu lepas dari keadaan itu, individu
kurang mampu mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan kegiatan tertentu yang
disenangi. Seseorang yang kecanduan merasa terhukum apabila tak memenuhi hasrat
kebiasaannya. Dapat disimpulkan bahwa kecanduan dapat di artikan sebagai suatu
kondisi dimana individu merasakan ketergantungan terhadap suatu hal yang
disenangi pada berbagai kesempatan yang ada akibat kurangnya kontrol terhadap
perilaku sehingga merasa terhukum apabila tidak memenuhi hasrat dan
kebiasaannya.
Peranan
orang tua
Orang
tua awalnya menganggap game online biasa saja , namun lama kelamaan dampak
negatif yang ditimbulkan akibat kecanduan games online in semakin dirasakan.
Sebagai indikasinya anak menjadi lupa waktu, anak sering bekata kotor dan dapat
mengganggu kesehatan tuuh terutama bagian mata dan punggung. Orang tua mencba
mengatasi dampak negatif games online. Usaha yang dilakukan yaitu memberikan
nasihat agar tidak selalu bermain games online, memberikan kesibukan dengan
tugas membersihkan rumah, diiutsertakan dalam kegiatan positif , mengajak anak
berkreasi.
G.
Metodologi
penelitian
1.
Jenis Penelitian
Penelitian ini
menggunakan metodologi penelitian kualitatif , penelitian kualitatif
dimaksudkan untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek
penelitian baik secara perilaku, persepsi tindakan, dan lainlain secara
keseluruhan dengan cara deskripsi.
2.
Sumber data dari penelitian diantaranya:
·
Data Primer merupakan sumber data yang
diperoleh dari masayarakat cikalongsari kecamatan jatisarai kabupaten karawang
·
Data sekunder merupakan suber data yang
diperoleh dari tulisan pubikasi jurnal, buku dan tulisan ilmiah lainnya yang
berkaitan dengan pengaruh games online.
3.
Teknik pengumpulan data
a.
Observasi
Peneliti
melakukan observai awal dengan datang ke desa cikalongsari melihat,
merasakan dan memahami fenomena yang ada dilingkungan sekitar sehingga peneliti
mendapatkan informasi-informasi yang dibutuhkan untuk melakukan penelitian
proposal ini.
b.
Wawancara
Wawancara dilakukan dengan orang tua yang ada
didesa tersebut dan dilanjutkan dengan mewawancarai kelompok remaja perempuan
dan kelompok remaja lakilaki dari hasil wawancara cukup banyak menungkap
permasalan tersebut.
c.
Studi dokumen
Studi dokumen dan studi pustaka dilakukan untuk
membangun proposal dalam lebihat gap dari data tertulis yang pernah
diterbitkan, baik berupa berita media masa , tulisan , jurnal, karya tulis
hasil penelitian seputar kenakalan remaja.
4.
Analisis Data
Analisis data merupakan proses mencari dan
menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara , catatan
lapangan , dan dokumentasi , dengan cara mengorganisasikan data ke dalam
kategori, menjabarkan kedalam unit-unti melakukan sintesa menyusun ke dalam pola
, memilih mana yang penting dan yang dipelajari, dan membuat kesimpulan
sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri dan orang lain (sugiyono,2010:244).
Model analisis data dalam penelitian ini
mengikuti konsep yang diberikan mingikuti konsep yang diberikan milesand
Huberman. Miles dan Huberman mengungkapkan bahwa aktfitas dalam analisis data
kualitatif dilakukan secara interaktif sampai tuntas (sugiono, 2010:246).
DAFTAR PUSTAKA
Meolong L J. (1990). Metode Penelitian
Kualitatif. Bandung; Remaja Rosdakarya
Mohammad Asrori, Mohammad Ali.2016.
Psikologi Remaja . Jakarta: Bumi Aksara
Soedarmadji, Hartono. 2012. Psikologi
Konseling. Jakarta: Kencana
Skripsi
karya Mimi ulfa yang berjudul “pengaruh kecanduan game online terhadap
perilaku remaja dimabes game center jalan HR.subrantas kecamatan tampan
pekanbaru”
Skripsi
karya Redy Guh yang berjudul “pengaruh game online terhadap motivasi belajar
siswa SD”
[1] Siti
Rahayu Hadinoto, dkk ,. Psikologi perkembangan pengantar dalam berbagai
bagiannya, ed. Ke-16 (yogyakarta: Gadjah Mada University Press,2006), hlm.
131-132.
[2]
Penelitian manfaat bermain game “artikel diakses pada 13 april, dari http://ligagame.com/index.php?option=com
content&task=view&id+513&itemid.html.
Komentar
Posting Komentar